viernes, 19 de febrero de 2010

La leyenda tiene nombre y apellidos






Corría el final de los tempestuosos años ochenta y el ppio. de los años noventa -Psicodelia rara, la Ley de Los Angeles, la paliza a Rodney King las nuevas drogas, el regreso del Punk, la llegada de la Perestroika, la movida madrileña, los nuevos anuncios de Coca-Cola, y otras muchas cosas de talante altamente estrambótico...


En estos mordaces y curiosos tiempos de cambio, apareción (o más bien empezó a aparecer) con energía en las pantallas de cada casa, los juegos de ordenador, y más concretamente, las Aventuras Gráficas. También conocidas como AG's. En la aventura gráfica manejabas a un personaje, tenías un inventario, avanzabas resolviendo puzzles y combinando dichos puzzles, tenías que mantener infinidad de diálogos con infinidad de personajes y para colmo de males siempre tenías que plantarle cara a un "malo de turno". Las grandes aventuras todavía tardarían hasta mediados de los noventa en empezar a relucir, sin embargo, a finales de los ochenta nacieron los pioneros del género, tanto en la legendaria LucasArts -conocida como LucasFilm anteriormente-, como en la ya mítica Sierra Entertaiment -en sus inicios Sierra On-Line-, esta última pese a ser la primera de las dos en llevar a cabo una saga de futura envergadura internacional, en el año 1984 -la famosísima saga fantástica y mágica, de la familia real de "King Quest", proyecto orquestado por la mente perfecta de Roberta Williams-, no supo aguantar el pulso echado a LucasArts durante tantos años...


En el año 1987, un caballero llamado Ron Gilbert y otro llamado Gary Winnick, decidieron darle otra vuelta de tuerca al género de las aventuras gráficas, viendo en sus "progenitoras", las aventuras lineales, todo un futuro lleno de posibilidades doradas. El nombre era "Maniac Mansion" y el juego es a día de hoy una obra de arte. Un grupo de jóvenes -el surfer, la punk, el rockero clásico, el empollón, la aspirante a novelista, el líder- se metían en una misteriosa casa para rescatar a la novia de uno de ellos de un estrafalario doctor chiflado y su familia de lunáticos, además de evitar que un peligroso meteorito impactara contra la casa y sus alrededores. Con su guión, su música cañera -para la época no estaba mal-, su motor -el conocidísimo SCUMM-, unas imágenes únicas para su época, el manejo de varios personajes en un mismo juego, y la posibilidad de distintos finales, el "Maniac Mansion" pasó a ser una revolución en el mundo de las aventuras gráficas...


Un año más tarde, con el 88, Sierra ya le estaba dando caña a diferentes consumidores de mercado con obras tan distintas como "Mixed up Mother Goose", "Manhunter: New York" o incluso la cuarta parte de King Quest, "The Perils of Rosela". Sin embargo Lucas se sentía sobrada por los cuatro costados con una obra de culto en cuanto al mundo de los Ovnis, los editores peligrosos y chiflados, y las invasiones marcianas: "Zack McKracken and the Alien Mindbenders", único en su especie. Con la muerte de los ochenta, llegó el 89, año que LucasArts aprovechó para lanzarse a adaptar el guión y juego de una película cuya historia original había creado uno de sus fundadores -véase a George Lucas-, es decir, ni más ni menos que "Indiana Jones and The Last Crusade: The Graphic Adventure". El juego era un continuo palizón de adrenalina evitando a los alumnos pesados en la Facultad de Barnett College, liándose a puñetazos con los nazis en el Castillo de Brumwald, dándole un papelito a Hitler para que nos los firmara y así tener inmunidad en cualquier puesto fronterizo de la Alemania del Eje, resolviendo las trampas y acertijos de las Catacumbas y la Biblioteca Veneciana o incluso superando las Tres Pruebas que nos llevarían a encontrar el Cáliz de Cristo y salvar así al padre de Indiana, el bueno y charlatán de Henry...


Después de aquello, y aunque en el 90 Sierra había adquirido numerosos grupos para agrandar su ya poderoso imperio -más un pequeño número de videojuegos como el infantil y educativo "The adventures of Willy Beamish" o el rompecabezas "The Incredible Machine", y en 1991 crear el exitoso "King Quest V", no tuvieron nada que hacer frente a la legendaria saga pirasteca que nació en el 90 de la mano de Ron Gilbert... El nombre era "The Secret of Monkey Island" y el juego recordaba a las exitosas historias de aventuras de novelistas como Daniel Dafoe, Robert Louis Stevenson o incluso a la piratesca y misteriosa -por eso de la brujería, el vudú, los fantasmas- obra de Tim Powers, "En Costas Extrañas". Dándose la mano en una tranquila isla pirata en medio del caribe se juntan Fantasmas, Duelos piratas a Espada -Dios bendiga a Orson Scott Card-, cazas de Tesoros, regateo de barcos, islas con caníbales y un naúfrago de lo más estrafalario, un enorme laberinto de lava, la cabeza de un navegante, y un montón de cosas chulas más. El nombre de Guybrush Threepwood, el protagonista de la saga, es recordado con respeto, sorna, cachondeo, delirio o incluso odio -no puede gustar a todos los fans- por los mayores veteranos de las aventuras gráficas. Después de ganarle a Sierra la partida con "The Secret of Monkey Island", Sierra intentó desbancarla nuevamente con otros proyectos años más tarde, consiguiendo grandes ventas y éxitos para un público más adulto con títulos como "Gabriel Knight: Sins of the Fathers", "Police Quest 3: The Kindred" o incluso el "Phantasmagoria". Aun así no tuvo nada que hacer frente a la segunda parte del primer Monkey Island...


En diciembre de 1991, Ron Gilbert se unió a sus dos alumnos más aventajados, un joven llamado Tim Schaffer -creador en el futuro de "Day of the Tentacle" y la obra maestra de las aventuras gráficas "Grim Fandango"- y el "renovador" de los cómics de Steve Purcell, el eterno Dave Grossman, decidió darle otra sacudida mayor al género y creó el "Monkey Island 2: Lechuck's Revenge". Posiblemente una de las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos, sino la mejor. Mantiene el embrujo caribeño del vudú, así como el pirateo más mordaz y desenfadado. Hay viajes por los pantanos de un modo que recuerda terriblemente a la louisiana más mágica, un Mardi Grass de lo más espectacular en una de las tres islas, un viaje buscando un legendario tesoro que llevará al ya familiar Guybrush a vivir como un rey o morir como una verdadera piltrafa, conjuros vudú, muñecos para sortilegios, resurrecciones, paseos por entierros, cartografía, viajes a las profundidades del océano, un final realmente esperpéntico a la par que bizarro, y un millón de cosas más...


En fin, la leyenda de las aventuras gráficas tiene nombre y apellidos, y se llama Ron Gilbert.

Largos días y placenteras noches...

4 comentarios:

  1. Que gran homenaje para tan magnifico juego!

    ResponderEliminar
  2. Uff, menudo texto te has currado para estos juegos. La verdad es que me siento un poco mal leyéndolo porque parece que me he perdido muchas cosas no jugando a ellos. Ron Gilbert tendría que sentirse muy halagado, donde esté, por este homenaje que le has hecho.
    Un abrazo!
    Ya sé que te debo correo, soy una carajas. ;D

    ResponderEliminar
  3. -¡Gracias, Fer! ¡Ya quedaremos pa tomar algo, chulo! jajaja

    -¡Hola, Soni! ¡Me alegro de leerte! A verrr... te comento, sobre lo del correo no te preocupes, ya se que tomas tu tiempo; en cuanto a lo otro, bueno, podría haberlo hecho mejor pero también es verdad que hubiera requerido una documentación mucho mayor, ¡Obviamente no recuerdo todos los programadores ni años de las aventuras mencionadas!; Y yo también tengo que buscar info; ¿sabes?, fue una pena cuando Gilbert dejó
    Lucasarts para dedicarse a otras cosillas. En fin, aun así ese hombre es un genio y siempre lo será, hasta el día que estire la pata... un abrazote, jefa...

    ResponderEliminar
  4. Muy buenas, Rick... encantado de verte por aquí además de en el ka-tet.

    Yo he vivido casi todos los títulos que comentas (ya llevo 40 años por aquí) y es verdad que han marcado un antes y un después en su desarrollo.

    Dices que Grim Fandango es la obra maestra de las AGs, y ha sido uno de los que he pasado por alto, por desgracia... Ya me encargaré de rescatarlo y jugar, seguro.

    En cuanto a Monkey Island, fue sin duda uno de los mejores (yo ya no recuerdo cuál de los títulos jugué; al menos 2) y, aparte de sus frases absolutamente desternillantes, con lo que me quedo del juego es con su música. Una tonada pegadiza al máximo, que ha ido evolucionando a lo largo de la saga y que enlazaba todas entre sí.

    ¡Un saludo!

    ResponderEliminar