viernes, 19 de febrero de 2010

La leyenda tiene nombre y apellidos






Corría el final de los tempestuosos años ochenta y el ppio. de los años noventa -Psicodelia rara, la Ley de Los Angeles, la paliza a Rodney King las nuevas drogas, el regreso del Punk, la llegada de la Perestroika, la movida madrileña, los nuevos anuncios de Coca-Cola, y otras muchas cosas de talante altamente estrambótico...


En estos mordaces y curiosos tiempos de cambio, apareción (o más bien empezó a aparecer) con energía en las pantallas de cada casa, los juegos de ordenador, y más concretamente, las Aventuras Gráficas. También conocidas como AG's. En la aventura gráfica manejabas a un personaje, tenías un inventario, avanzabas resolviendo puzzles y combinando dichos puzzles, tenías que mantener infinidad de diálogos con infinidad de personajes y para colmo de males siempre tenías que plantarle cara a un "malo de turno". Las grandes aventuras todavía tardarían hasta mediados de los noventa en empezar a relucir, sin embargo, a finales de los ochenta nacieron los pioneros del género, tanto en la legendaria LucasArts -conocida como LucasFilm anteriormente-, como en la ya mítica Sierra Entertaiment -en sus inicios Sierra On-Line-, esta última pese a ser la primera de las dos en llevar a cabo una saga de futura envergadura internacional, en el año 1984 -la famosísima saga fantástica y mágica, de la familia real de "King Quest", proyecto orquestado por la mente perfecta de Roberta Williams-, no supo aguantar el pulso echado a LucasArts durante tantos años...


En el año 1987, un caballero llamado Ron Gilbert y otro llamado Gary Winnick, decidieron darle otra vuelta de tuerca al género de las aventuras gráficas, viendo en sus "progenitoras", las aventuras lineales, todo un futuro lleno de posibilidades doradas. El nombre era "Maniac Mansion" y el juego es a día de hoy una obra de arte. Un grupo de jóvenes -el surfer, la punk, el rockero clásico, el empollón, la aspirante a novelista, el líder- se metían en una misteriosa casa para rescatar a la novia de uno de ellos de un estrafalario doctor chiflado y su familia de lunáticos, además de evitar que un peligroso meteorito impactara contra la casa y sus alrededores. Con su guión, su música cañera -para la época no estaba mal-, su motor -el conocidísimo SCUMM-, unas imágenes únicas para su época, el manejo de varios personajes en un mismo juego, y la posibilidad de distintos finales, el "Maniac Mansion" pasó a ser una revolución en el mundo de las aventuras gráficas...


Un año más tarde, con el 88, Sierra ya le estaba dando caña a diferentes consumidores de mercado con obras tan distintas como "Mixed up Mother Goose", "Manhunter: New York" o incluso la cuarta parte de King Quest, "The Perils of Rosela". Sin embargo Lucas se sentía sobrada por los cuatro costados con una obra de culto en cuanto al mundo de los Ovnis, los editores peligrosos y chiflados, y las invasiones marcianas: "Zack McKracken and the Alien Mindbenders", único en su especie. Con la muerte de los ochenta, llegó el 89, año que LucasArts aprovechó para lanzarse a adaptar el guión y juego de una película cuya historia original había creado uno de sus fundadores -véase a George Lucas-, es decir, ni más ni menos que "Indiana Jones and The Last Crusade: The Graphic Adventure". El juego era un continuo palizón de adrenalina evitando a los alumnos pesados en la Facultad de Barnett College, liándose a puñetazos con los nazis en el Castillo de Brumwald, dándole un papelito a Hitler para que nos los firmara y así tener inmunidad en cualquier puesto fronterizo de la Alemania del Eje, resolviendo las trampas y acertijos de las Catacumbas y la Biblioteca Veneciana o incluso superando las Tres Pruebas que nos llevarían a encontrar el Cáliz de Cristo y salvar así al padre de Indiana, el bueno y charlatán de Henry...


Después de aquello, y aunque en el 90 Sierra había adquirido numerosos grupos para agrandar su ya poderoso imperio -más un pequeño número de videojuegos como el infantil y educativo "The adventures of Willy Beamish" o el rompecabezas "The Incredible Machine", y en 1991 crear el exitoso "King Quest V", no tuvieron nada que hacer frente a la legendaria saga pirasteca que nació en el 90 de la mano de Ron Gilbert... El nombre era "The Secret of Monkey Island" y el juego recordaba a las exitosas historias de aventuras de novelistas como Daniel Dafoe, Robert Louis Stevenson o incluso a la piratesca y misteriosa -por eso de la brujería, el vudú, los fantasmas- obra de Tim Powers, "En Costas Extrañas". Dándose la mano en una tranquila isla pirata en medio del caribe se juntan Fantasmas, Duelos piratas a Espada -Dios bendiga a Orson Scott Card-, cazas de Tesoros, regateo de barcos, islas con caníbales y un naúfrago de lo más estrafalario, un enorme laberinto de lava, la cabeza de un navegante, y un montón de cosas chulas más. El nombre de Guybrush Threepwood, el protagonista de la saga, es recordado con respeto, sorna, cachondeo, delirio o incluso odio -no puede gustar a todos los fans- por los mayores veteranos de las aventuras gráficas. Después de ganarle a Sierra la partida con "The Secret of Monkey Island", Sierra intentó desbancarla nuevamente con otros proyectos años más tarde, consiguiendo grandes ventas y éxitos para un público más adulto con títulos como "Gabriel Knight: Sins of the Fathers", "Police Quest 3: The Kindred" o incluso el "Phantasmagoria". Aun así no tuvo nada que hacer frente a la segunda parte del primer Monkey Island...


En diciembre de 1991, Ron Gilbert se unió a sus dos alumnos más aventajados, un joven llamado Tim Schaffer -creador en el futuro de "Day of the Tentacle" y la obra maestra de las aventuras gráficas "Grim Fandango"- y el "renovador" de los cómics de Steve Purcell, el eterno Dave Grossman, decidió darle otra sacudida mayor al género y creó el "Monkey Island 2: Lechuck's Revenge". Posiblemente una de las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos, sino la mejor. Mantiene el embrujo caribeño del vudú, así como el pirateo más mordaz y desenfadado. Hay viajes por los pantanos de un modo que recuerda terriblemente a la louisiana más mágica, un Mardi Grass de lo más espectacular en una de las tres islas, un viaje buscando un legendario tesoro que llevará al ya familiar Guybrush a vivir como un rey o morir como una verdadera piltrafa, conjuros vudú, muñecos para sortilegios, resurrecciones, paseos por entierros, cartografía, viajes a las profundidades del océano, un final realmente esperpéntico a la par que bizarro, y un millón de cosas más...


En fin, la leyenda de las aventuras gráficas tiene nombre y apellidos, y se llama Ron Gilbert.

Largos días y placenteras noches...

miércoles, 3 de febrero de 2010

Ignorancia Ininterrumpida


¡Hoy estoy de buen humor!


No pienso ni reírme de nadie, ni hacer chistes estúpidos, ni faltarle al respeto a ningún político, músico, dramaturgo muerto o cualquier persona que haya pasado a la posteridad por montar juergas del tamaño de canteras, o robado millones del tamaño de catedrales. Hoy quiero hablar con alegría; del mismo modo que quien recoge margaritas por el campo. Quiero hablar de una de las lacras de la sociedad española -no, tranquilos todos, no se trata de los precios de la pescadería- actual que está acentuando cada día más y más esta bonita y tempestuosa crisis que envuelve a España día sí y día también.


Y más de uno se preguntará: "¿De qué está hablando"?, pues muy sencillo. Estoy hablando de la cultura general a nivel adolescente. Sí, así es. A día de hoy los chicos y las chicas de entre 14 y 17 años -y algunos tristemente ni en la propia carrera universitaria, cuando ya están cerca de ser personas adultas- te saben argumentar, defender, rebatir y hablar de un tema tabú y determinado. No tienen opinión personal, son indecisos para todo y sus teorías sobre el mundo podrían hacer que tuviera un nivel de raciocinio similar al de una neurona muerta.


A día de hoy -cuidado, antes pensaba de otro modo- creo que el gañán no nace, se hace. De hecho, hay mucha, muchísima, muchisisíiiiisima gente que ha nacido en este, ese o aquel pueblo determinado, recóndito y perdido de la mano de Dios y sin embargo podría darnos a todos un millón de vueltas y media en todos los sentidos de la vida y en un buen número de materias de cultura general y de educación. No, mi modo de pensar sobre los palurdos a día de hoy, se centra en las propias urbanizaciones y para más inri, en la gente joven.


Varios ejemplos que me vienen a la mente de preguntas y respuestas de exámenes, es verídico, real y triste pero cierto:


-Pídele a un chaval que te dibuje el ciclo del agua -igual lo mismo consigues un picasso de un monigote tapándose con un paraguas de la lluvia que cae a cántaros en la mitad izquierda del folio y y otro monigote sembrando la huerta bajo un abrasador sol de verano en el derecho...

-Los tres estimulantes del sistema nervioso son café, tabaco y mujeres -ahí está chaval, lo has calcao' tal cual lo piensan muchos...

-El reptil es un animal que se disuelve en el agua -y mejor no meterse en el tema anfetaminas por que eso podría ser más "difícil de digerir"...

-Pediatra es lo mismo que un "médico de los pies"...

-El arte griego se dedicaba al negocio de los botijos...

-Un derivado cojonudo de la leche es la vaca...

-A Jesucristo le bautizaron en Río de Janeiro con Romario, Ronaldo y Ronaldinho -¡Quien pudiera bautizarse con semejantes juerguistas!...

-Voltaire inventó el voltio -¡Con dos cojones! ¡Ese alumno llega a Catedrático de Ingeniería y de Filosofía Francesa!...

-Apolo era el Dios de los Helados y los Frigos -Menudo negocio consiguió el cabrón...


En fin Pilarín, que nuestros chavales tanto móvil de última generación, mp4, tanta play 3, tanta XboX, tanta Nintendo DS y la madre que los parió a todos, y luego no nos saben decir ni como terminó la guerra civil española, ni como se inició en nuestra tierra la revolución industrial, ni cuales fueron las causas y efectos de la conquista de América, y a duras penas se acercan a quienes eran Enrique VIII, Marco Aurelio, Hitler, Edison, o Lope de Vega.


Y la crisis continúa, los chavales siguen dando respuestas totalmente "desmadrantes" en sus exámenes de la Educación Secundaria Obligatoria o incluso en el Bachiller, y la vida sigue...


Largos días y placenteras noches...